时间:2024-12-23 05:08:46
万万没想到,一款90年代街机游戏的“复刻”手游,强势登顶国内iOS免费榜,上线近一周热度依旧不减。
早在多年以前的街机时代,《合金弹头》系列游戏便凭借着夸张无厘头的画风、搞怪的配音以及简单但趣味十足的操作体验火遍了大江南北。
从游戏上线前的一系列宣传动作当中,也能看出腾讯对于这款作品的重视程度,腾讯邀请了一批知名主播与UP主来担任「明星指挥官」。除了顶流游戏主播旭旭宝宝和YYF外,还有手工耿、谭警官等知名网红来整活,考虑到他们的粉丝画像和受众群体,游戏的营销策略明显是奔着80-90一代下沉用户。
官方还邀请了饰演“王大锤”的白客以及导演刘循子墨,拍摄了一段COS游戏主角的宣传短片,游戏上线万播放,着实是“爷青回”了一波。
腾讯也在不遗余力为其引流,包括《王者荣耀》《穿越火线手游》《QQ飞车手游》等14款手游都进行了联动活动。根据DataEye数据显示,《合金弹头:觉醒》上线+买量素材,单日消耗量级在2000万元—4000万元。
近些年爆火的游戏都有简单、爽快、休闲三个特性,而《合金弹头:觉醒》实际体验下来也恰好具备这些要素,那么沉寂了近一年的腾讯,终于在旧物堆里挖出新宝藏了吗?
《合金弹头:觉醒》承袭了《合金弹头》系列经典玩法,以横版射击、弹幕躲避、平台跳跃为主要战斗方式。保留了原版的角色形象及建模,同时也摒弃了旧时代像素风,换成Q版3D美术风格。
玩法上基于IP成熟的横版射击框架上进行微创新,像坐骑骆驼战车和SV001坦克,强化武器H弹、L弹、I弹都得到保留,新增的武器如冰冻枪、拳套枪、锯片枪也有妙用,不过依旧是以爽快的突突突为卖点的横版过关射击手游。
游戏加入了“三人小队”的设定,玩家可以自行切换打出组合技和联动配合,对于角色技能和异常状态的利用,给游戏中的打法流派带来更多可能。
除了世界冒险玩法复刻系列IP作品中的经典关卡,基于移动端进行了操作优化,游戏还缩短了流程,加快了整体节奏,经过实测,一般四分钟左右就能打通一关。
在手游化方面,《合金弹头:觉醒》引入肉鸽模式的「追捕计划」、3人联机的「联合行动」和小场景PVP的「尖兵对决」,一定程度拓展了玩家战斗体验维度,避免内容消耗过快而造成用户流失。
游戏还尝试加入大量社交元素,玩法模式的入口都集成在主城内,多人副本和公会让玩家间交互更加频繁。
游戏在玩法内容上广受好评,但付费体验上引发玩家强烈吐槽,截至4月21日,TapTap游戏评分从7.4跌至6.0。作为一款注重操作和单局体验的即时动作射击游戏,《合金弹头:觉醒》在操作和养成的比重的平衡还有待提高。
几乎所有关卡内容都有战力限制,想要顺利通关,对角色的养成就必须有所投入。而副本产出资源大多为升级材料,连日常游玩也需要体力道具支撑。这就意味着,氪金在所难免。
想要得到游戏内最高级别的武器,需要保底抽卡360次,折合人民币6048元。还不算上可能抽到重复的武器和后续同款武器升星所需花费,想要三个角色武器全部配备需要充值近两万元。
除了武器系统还有角色、弹药、坐骑等等需要资源养成的项目,想要获得割草的快感至少要充值10万+。游戏发展到中后期难免发展成数值比拼,玩家个人水平在游戏中的作用难以体现。
其实同样是基于横版射击基础上的融合革新,《合金弹头:觉醒》和2017年天美手游《魂斗罗:归来》这两款产品的设计与运营思路有着许多的相似之处。上述游戏的玩法和养成项目几无差别,甚至可以说前者就是后者的优化“重置版”。
由于横版射击赛道上几乎没有竞品,《魂斗罗:归来》作为一款上线年的老游戏,常年保持着iOS畅销前30-50名左右的水平。蝉大师数据显示,2023年2月《魂斗罗:归来》游戏收入近4000万,表明横版过关游戏仍占据一定的市场份额。
当初《魂斗罗:归来》上线时虽然画面和角色与原版相去甚远,但付费上并未对游玩诸多设限,如今《合金弹头:觉醒》公测又是全服冲榜、城市挑战赛、疯狂滚服,非核心玩家很快便脱离游戏进度,只能选择氪金或弃游。
如果游戏能保证稳定的更新频次,加入更多机制各异的敌方设计,降低养成的付费深度,避免出现过多“数值对抗”的玩法内容,相信《合金弹头:觉醒》能成为腾讯又一款细分赛道“常青树”。反之很快便会只剩下重度用户和IP情怀受众,错失又一潜在爆款。
去年腾讯在国内上了15款手游,最后除了塔科夫玩法的《暗区突围》和三国SLG的《重返帝国》,几乎没有哪个能长期稳定畅销榜Top50。其中寄予厚望的大作如《诺亚之心》《黑色沙漠》《英雄联盟电竞经理》市场反响平平,备受期待的《代号:致金庸》和《雪中悍刀行》更是久久不见动静。
可以说在2022年,腾讯真正陷入了“爆款荒”,今年初光子工作室300人团队四年烧光一个亿,号称预约玩家达7000万,上线不到一个月便跌出畅销榜前十。
2021年腾讯IEG事业群组织架构进行调整之后,旗下游戏发行从原本的“自研——发行——市场”三位一体的的模式,改变为以产品为导向,以自研工作室为主体对品类赛道进行垂直深挖的发行模式。在这种架构内,如果想要获得话语权,工作室就得靠盈利来证明。
如今垂类头部产品吃掉了市场绝大部分蛋糕,在现象级爆款越来越稀缺的当下,在没有成功案例可供参考时,腾讯从下属工作室到自研战略委员会,都很难对收益不明朗的新品类产生兴趣。
一个项目从自研工作室群下属工作室进行提报,到工作室群总裁及各子工作室老板、市场及相关负责人进行内部评测,通过后将游戏进行包装提案,上交给由发行线负责人、各大自研工作室群总裁,还要收到相关业务及专家团构成的评审会打分评估,如此冗长的流程早已将有高风险的新方向筛选出去。
市场竞争越激烈,团队内部便会愈发求稳,所有的资源都会集中到最能见效的优势领域,这也导致近几年腾讯的头部产品无一例外都是射击游戏。
事实上,自从2019年的《完美世界手游》之后,腾讯4年间在国内的代理游戏产品都没能跑出爆款,这意味着腾讯游戏的投资策略,以及国内一流的发行能力已达瓶颈。
因此现在腾讯一面疯狂开项目自研,一边对外寻求投资合作。腾讯由于已统治各大赛道,新推出的游戏难免依赖过去成熟的游戏机制和内容,IP衍生手游作为最具性价比的创作路径,加剧了游戏市场的同质化和乏味。
也正是这种所谓的优势化“借鉴”,极大地倾轧了其他游戏厂商的生存空间,打击了从业人员的创造热情,一定程度上限制了游戏行业创新力的发展。
不仅爆款难以再现,各家还在集中下架游戏。据不完全统计,腾讯停运项目最多,达42个;网易、B站和朝夕光年紧随其后,分别为21个、10个和4个,其中有近三分之一都是IP衍生手游。
更直观的是,过往一些重点IP衍生手游的营收,也大幅下降。《航海王:热血航线》作为朝夕光年的明星产品增长停滞,网易的《哈利波特:魔法觉醒》上线亿,iOS免费版登顶半个月。但由于游戏内容匮乏,游戏运营仅一年,就跌出了iOS总榜1500名外。
2022年,各大厂商无论从自研、代理,还是投资各个角度看,都失去了爆款创造能力。背后原因无外乎游戏开发能力要求越来越高,玩法创新难度越来越大,玩家用户人口红利的消退。
Sensor Tower发布了《2022年全球IP游戏市场洞察》报告显示,2022年1月至9月期间,共24款IP游戏入围全球畅销手游Top100榜单,用户总支出约75亿美元,占Top100手游总收入的24.1%。由此可见,IP衍生游戏是手游市场收入构成中不容忽视的一部分。
近三年头部移动游戏中原创IP数量在显著增加,宝可梦、FATE、勇者斗恶龙等IP长期占据榜单前列。
IP游戏自2018年一直处于收入上升期,其在2020年收入增长表现最为突出,全球增长率高达24.5%,中国与欧洲是同年收入增长最显著的市场,增长率分别为32.9%、31.1%,美国、日韩以及东南亚地区收入增长均成功突破20%。
荷兰市场研究公司Newzoo基于对650款IP手游的分析,发现在2021年下载量最高的iOS游戏中,绝大部分属于IP衍生产品,前100名内只有《足球超级巨星》一款游戏未采用任何现有IP。
报告还提到,IP手游玩家的付费意愿普遍更强。如果某款游戏改编自现有IP,那么高付费玩家(月均消费超过25美元)和中付费玩家(月均消费额介于5~25美元)往往更有可能下载。就IP手游而言,高付费玩家下载的几率达到了低付费玩家(月均氪金不足5美元)的2.84倍。
从收入的角度来讲,中国和日本的IP手游更占优势。以网易为例,中国西游记IP衍生的《梦幻西游》和《大话西游》,还有日本阴阳师IP改编的手游《阴阳师》,占IP衍生系列游戏总收入的90%以上。
大多数玩家喜欢拥有庞大世界观、经过全面本地化的IP,可以充分满足玩家们的“粉丝情怀”。而在付费设计方面,许多成功的IP游戏都包含基于角色的特色玩法,角色收集和养成既能够增加游戏的深度,又为开发商带来了更大的付费设计空间。
然而轻视研发造成IP手游的生命周期普遍不长,“影游联动”更是昙花一现。《狐妖小红娘》在2019年10月底上线后直接登顶iOS免费榜,并最高冲上畅销榜第7名,游戏不到三个月跌出前200名,今年4月宣布关服。
《秦时明月世界》于2021年3月26日上线,动画《秦时明月之沧海横流》上篇刚刚完结,可以说是在漫游联动比较理想的周期内。但这款游戏再次证明了国产动画IP在进行游戏改编上依然只能靠割老粉丝韭菜,上线一个半月后很快收入便腰斩,运营不到一年半便草草停运。
除个别成功案例外,大部分“套IP”的产品都会遇到长线营收乏力的问题。《漫威对决》和《斗罗:魂师对决》过了窗口期后游戏月活和流水都面临严重下滑趋势。
不少游戏公司较依赖IP衍生作品,最具代表性的便是中手游。除了已上线的《奥特曼:集结》《镇魂街:天生为王》,2023年中手游待上新游中《吞噬星空》、《新仙剑奇侠传之挥剑问情》、《斗罗:史莱克学院》、《乡村爱情故事》、《聊天群的日常生活》等无一例外全是根据IP改编的衍生手游。
根据财报,2022年中手游的IP授权收益约1.47亿元,在总体营收中占比5.4%。而之所以由上年同期的2.32亿元减少36.6%至1.47亿元,主要由于《仙剑奇侠传》IP的授权收入减少,同时占比也由5.8%降至5.4%。
各大手游厂商争做IP衍生手游也不让人意外,IP的既有受众和商业价值,使得游戏的生命周期更长,根据伽马数据,2021年流水Top100移动游戏中,超过八成的IP运营时长在10年以上,而运营达到1-3年、3-5年、5年以上的IP游戏占比分别达到25.42%、22.03%、30.51%,IP游戏强大的生命力可见一斑。
成熟的游戏IP可以向多个领域辐射,带动全面发展,让粉丝为衍生的文创产品买单。但大多数游戏要成长为IP,需要多代产品来丰富内容和持续输出影响力,这在快节奏的手游市场中很难实现。
本质上,IP游戏只是国内厂商在自研能力或资金缺失的情况下,找到的一条取巧之道。利用IP,本是为了获取原始用户和降低生产成本,最终却很多沦为收割流量的工具。
随着大量IP改编游戏的折戟,手游市场正在迈入自研游戏IP价值的拓展期。比如由《英雄联盟》主要玩法衍生出的《王者荣耀》,在长期统治国内游戏市场后,为了延续王者IP寿命和精进项目管理能。