这款自首次宣发,一直犹抱琵琶半遮面的游戏,在过去 1000 多天后,终于让玩家们窥见了其作为《 旷野之息 》续作的一丢丢面貌。
而前作《 旷野之息 》的名声,小发肯定也不用介绍,所谓游戏届的“ 天 ”,但凡多提一嘴都是对差友们的不尊重。《 王国之泪 》顶着前代近乎完美的表现推出,压力不是一般大,系列粉丝和制作组这么久以来,心里始终吊了一根弦。
在海拉鲁大地上,有很多从空中将落下的石块,如果对石块使用回溯能力,再站到上面,就会来一波“ 倒放 ”,林克便可以像坐电梯一样登上空岛。
比如树枝、石块这种,在前作中用处不大的东西,结合到一起就成了个看起来有点凶猛的锤子,耐久度和威力也有所提高。
能让林克直接获得穿模超能力,只要林克所处的位置正上方有平台即可使用,不但省去了攀爬的垃圾时间,也让游戏有了更具探索性的纵深空间。
再比如《 围攻 》、《 坎巴拉太空计划 》这类建造游戏,也能让玩家实现自由手搓动力载具的功能。
在《 王国之泪 》演示后,小发身边的业内人士,无论程序开发者还是策划,都对任天堂这次的做法惊为天人。因为咱都知道,自由度越高,就代表背后的代码工程越复杂。
两根圆木的组合方式,我们假设有 3 种,然后根据每种情况写一套呈现效果出来,那程序工作其实是可以轻松完成的。但如果再加一根圆木,组合方式可能就会一下增加到 8 种,以此类推,当玩家自由组合 4 根以上圆木时,由于组合种类过多,代码难度可谓指数级增长。
可能发生的情况越多,BUG 也会越多,强行实现这种玩法,会让游戏稳定运行都成问题,而玩家的尿性老任应该也了解,毕竟现在还有人在《 旷野之息 》里整活。
但《 王国之泪 》中,不仅可以自由组合武器,还可以用圆木、金属建造载具,并在上面自由安装类似于发动机的装置。
这些素材散落在整片海拉鲁大地、天空、地下,随着探索的推进,种类也会变得越来越多,越来越复杂,还要保证别出 BUG,整个工作的难度可想而知。
更重要的是,在这个大多数手机内存 8G 起步的时代,NS 的运行内存却只有 3 个 G 左右,而这种对性能的极致压榨,才是最恐怖的地方。
小发觉得,很大概率上游戏会对单次组合的部件数量做限制,比如做个船最多只允许用 10 个零件什么的,好像还合理点。
先是开发时间层面,《 王国之泪 》的工期大概是 4-5 年,与《 荒野之息 》从头制作引擎、地图花了 5 年不同,《 王国之泪 》则是在已经有了前作的基础上,又花了 5 年左右时间制作。
刨去之前疫情的影响,再算上团队规模的变动,以及优化所需要的时间,怎么也有 2-3 年期限的新开发内容,耐玩性可能会大幅增加。
差友们可以感受一下 DLC 内容( 新神庙、剑之试炼、摩托车等 ),换算到《 王国之泪 》上。
各种时间穿越、远古时代、黑化手臂等设定,新挖的坑,要埋的坑,搭配上略有升级的画面和演出效果,一定会更有看头。
再回头看《 旷野之息 》发售前的预告片,当时大概向玩家展示了攀爬、滑翔,以及各种希卡石功能,加上林克时间、战斗方式、物理引擎、环境反馈等。
而正式版发售后的 136 个神庙、900 呀哈哈、武器种类+耐久度、气候系统、四神兽的祝福、射龙掉鳞片、属性攻击、人马等等内容,任天堂压根都没向玩家展示过。
也就是说,任天堂老藏 B 了,同理,《 王国之泪 》肯定还有一大堆玩法和惊喜,藏着掖着不愿意给咱们看,咱们也只能等。